Gli alberi hanno radici

Pubblicizzo qui l’evento che si terrà prossimamente a Salerno e a cui partecipa l’amico Dott. Fabio Paolucci, in cui relazionerà il lavoro di ricerca genealogica condotto sulle origini del cognome Di Popolo, famiglia originaria del mio paese, Calabritto. La ricerca innovativa condotta sul web, iniziata dall’amico Filippo Di Popolo, per amore della sua famiglia e delle sue origini, e supportata dalla Community de LuBannaiuolu.net ha portato alla scrittura del libro  “La famiglia Di Popolo da Calabritto” (ed. Boopen, Napoli 2010). Ecco le discussioni pubblicate sul Forum de LuBannaiuolu al tempo della ricerca: http://www.lubannaiuolu.net/forum/index.php?topic=275.0

Gli alberi hanno radici

La ricerca genealogica in Archivio e l’attività di Family Search

Giornate di informazione presso l’Archivio di Stato di Salerno

Dal 20 al 23 Novembre 2013

Di seguito il programma completo delle giornate e le informazioni su autore e libro.

Gli alberi hanno radici

Gli alberi hanno radici

 

La famiglia Di Popolo da Calabritto – Storia, genealogia e documenti di un’antica famiglia contadina irpina

[tratto dal Forum de LuBannaiuolu.net]

Un saggio su una famiglia storica di Calabritto, i Di Popolo. Ma non solo. Quello di Fabio Paolucci è una descrizione storica a tutto tondo degli ultimi secoli di un paese umile dell’Irpinia.
Una ricerca condotta in modo innovativo, attraverso una rete di contatti stabiliti su Internet. Nato dalla sinergia stabilitasi tra alcune persone che a distanza e senza conoscersi hanno collaborato con l’autore.

Tema centrale è la ricostruzione dell’intera genealogia familiare dei Di Popolo dal 1600 ad oggi, ma che affronta anche aspetti sociali ed economici della storia del Mezzogiorno, dallo sfruttamento delle classi contadine, il brigantaggio e, soprattutto, l’emigrazione.

Nella Prefazione curata dal Dott. Andrea Jelardi, della Facoltà di Conservazione dei Beni Culturali dell’Università Suor Orsola Benincasa di Napoli, si legge “La storia di un piccolo centro è stata sempre e sarà ancora soprattutto quella dei suoi abitanti – siano essi umili o potenti – mentre le loro vicende personali e private rappresentano lo specchio e il simbolo dell’intera comunità”.

Fabio Paolucci, giovane genealogista, storico e studio di araldica e di etimologia onomastica, originario del Sannio, scrive questo libro dopo essere stato contattato da uno dei tanti Di Popolo sparsi per il mondo, in cerca di notizie sulla propria famiglia d’origine della quale aveva ormai smarrito ogni memoria storica. Dopo aver consultato archivi e saggi storici, con documentazione che datavano le origini dei Di Popolo tra la fine del XVI e gli inizi del XVII secolo, si è messo in contatto con alcuni componenti della famiglia sparsi per il mondo, i quali hanno partecipato con entusiasmo inviando informazioni e fotografie d’epoca di congiunti del passato.

Su Internet si è venuta a creare una èquipe informatica creatasi spontaneamente e pronta a dialogare e collaborare con l’autore, dove di grande supporto si è rivelato il sito Internet www.lubannaiuolu.net, dove fu pubblicato un appello di aiuto ai Calabrittani al fine di recuperare tutto il materiale possibile utile per la ricerca.

Il libro “La famiglia Di Popolo da Calabritto – Storia, genealogia e documenti di un’antica famiglia contadina irpina”, stampato nell’Aprile 2010 è disponibile per la vendita ed sta per essere ripubblicato in una nuova edizione.

Per maggiori informazioni, potete contattare direttamente l’autore all’indirizzo mail fabio.paolucci@yahoo.it

Copertina Libro Fabio Paolucci

Creative Commons License
This work by Francesco Ficetola is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Based on a work at www.francescoficetola.it.
Permissions beyond the scope of this license may be available at http://www.francescoficetola.it/2013/11/17/2503/.

[iOs] Librerie per la scansione di codici a barre ed il riconoscimento OCR

Come acquisire un codice a barre in un’app iOs? Ce lo dice Marco Giraudo, giovane sviluppatore iOs e PHP, che mi ha mandato questo ottimo articolo, in cui si è trovato a valutare delle librerie per la scansione di codici a barre (BarCode Reader), ma anche per il riconoscimento OCR.

iPhone_barcode_scanner

Eccovi l’esperienza di Marco, a cui va il mio ringraziamento:

“Mi sono fatto questa domanda nelle ultime settimane per motivi di lavoro e vi voglio riportare 2 esempi che sono riuscito a trovare e testare. In particolare, mi serviva riconoscere un codice a barre e cosi ho utilizzato due librerie: ZBarSDK e Tesseract .

1° Esempio: ZBarSDK

ZBarSDKhttp://zbar.sourceforge.net/iphone/sdkdoc/

C’è stato subito un problema da superare, dopo l’installazione sul mio progetto xCode:

Warning: Only the iPhone 3GS and iPhone 4 are supported, as they have a camera with auto-focus. The ZBar library does not support the iPhone 3G and is unlikely to ever support it.

Su iPhone 5 con iOs 6 e successivi mi dava problemi, ma ho trovato la soluzione su http://stackoverflow.com:

http://stackoverflow.com/questions/12506671/zbar-sdk-is-not-working-in-ios6

Oltre a settare come “Valid Architecture” il processore armv7s nelle impostazioni del vostro progetto xCode, potete provare a scaricare ed installare la versione beta compatibile con iOs 6 (ZBarSDK-1.3.1.dmg):

http://sourceforge.net/projects/zbar/files/iPhoneSDK/beta/

Una  volta installato il .DMG, l’unica cosa da fare è leggere il file README riportato e seguire le istruzioni per inserire la libreria nel proprio progetto:

    • trascinare la cartella ZBarSDK nel proprio progetto
    • inserire nel proprio progetto i Frameworks: AVFoundation (weak), CoreMedia (weak), CoreVideo (weak), QuartzCore, libiconv.dylib

Per usare ZBar, basta importare nel vostro controller la libreria:

#import “ZBarSDK.h”

Nello stesso .dmg troverete una cartella con molti esempi da cui prendere spunto. L’ho anche provata con iPhone5 con su installato ios7 beta4 e funziona benissimo.

2° Esempio: Tesseract-OCR (Google)

Secondo esempio che vi riporto è tesseract-ocr, un OCR Engine che vi permette di riconoscere i testi riportati in un’immagine. Ecco il sito ufficiale su Google Code:

http://code.google.com/p/tesseract-ocr/

Per far funzionare l’OCR Engine in iOs, esiste un Wrapper: Tesseract for iOs (https://github.com/ldiqual/tesseract-ios)

Eccovi le istruzioni di installazione:

http://lois.di-qual.net/blog/install-and-use-tesseract-on-ios-with-tesseract-ios/

Spero che questi due esempi possano esservi utili. Alla prossima!”

[iOs] Come importare la libreria Google Data Library in un progetto xCode – Esempio con YouTube Service

Il presente articolo costituisce un “upgrade” di quello già scritto su questo blog qualche tempo fa: “[iOS] Un video player nelle nostre app con il MediaPlayer framework e Google Data Library“. A quella data, la Google Data Library (o semplicemente “GData“) in Objective-C era disponibile ed importabile nei nostri progetti xCode come libreria compressa in estensione “.a”.

La GData compressa non dava nessun problema sui progetti compatibili con architettura armv6armv7, ma su armv7s non è più possibile compilarla (restituisce spesso errori del tipo “Symbols not found” su alcune sue classi).

E’ necessario, dunque, installare la libreria GData importando direttamente i suoi sorgenti e compilandoli per tutte le architetture supportate (da armv6 ad armv7s).

Ecco gli step da eseguire:

1. Download della libreria GData con SVN: basta clonare il codice sorgente della libreria dalla repo SVN di Google (http://code.google.com/p/gdata-objectivec-client/):

svn checkout http://gdata-objectivec-client.googlecode.com/svn/trunk/ gdata-objectivec-client-read-only

dove gdata-objectivec-client-read-only è la cartella in cui volete clonare la lib.

2. Trascinare il progetto GData.xcodeproj nel progetto xCode: occorre trascinare il progetto GData.xcodeproj, presente nella cartella Sources della libreria GData scaricata al punto 1, direttamente nel vostro progetto (senza checkare l’opzione “Copy items into destination group’s folder (if needed)“):

GData Installazione in xCode - Step 2

3. Importazione delle librerie e delle dipendenze nel progetto xCode: spostatevi nella scheda Build Phases del target di progetto ed importate le seguenti librerie:

  • in Target Dependencies, aggiungete la libreria GDataTouchStaticLib
  • in Link Binary With Libraries, aggiungete la libreria libGDataTouchStaticLib.a
  • sempre in Link Binary With Libraries, aggiungete i framework: Security.frameworkSystemConfiguration.framework

 GData Installazione in xCode - Step 3 GData Installazione in xCode - Step 3GData Installazione in xCode - Step 3

4. Configurazione dei parametri e dell’header path: spostatevi nella scheda Build Settings del target di progetto e configurare i seguenti parametri e path:

  • sotto la voce “Other Linker Flags“, inserire i seguenti parametri: 
    • -ObjC
    • -lxml2
    • -all_load

GData Installazione xCode - Step 4

  •  Sotto la voce Header Search Paths, inserire il valore /usr/include/libxml2

GData Installazione xCode - Step 4

5. Rimozione delle API di GData non necessarie: se nel vostro progetto vi interessa utilizzare soltanto determinate funzionalità offerte dalla libreria GData (per esempio, CalendarYoutube), occorre effettuare anche la seguente configurazione:

  • cliccate sulla root del progetto GData importato in xCode e selezionate il target GDataTouchStaticLib. In “Build Setting“, sotto la voce “Other C Flags” (sia per Release che per Debug), inserite i seguenti parametri:
    • -DGDATA_REQUIRE_SERVICE_INCLUDES=1
    • -DGDATA_INCLUDE_CALENDAR_SERVICE=1 (se vi interessa utilizzare Google Calendar)
    • -DGDATA_INCLUDE_YOUTUBE_SERVICE=1 (se volete interfacciarvi con Youtube)
    • -DGDATA_INCLUDE_CONTACTS_SERVICE=1 (per utilizzare le Contact API)

GData Installazione xCode - Step 5

 

6. Compilazione e importazione degli header di GData nel progetto: dopo aver eseguito i precedenti step, compilate il vostro progetto e, se non vi sono errori, andate nell’Organizer di xCode, nella scheda Projects. Qui vi trovate un link per accedere alla cartella Derived Data con il codice compilato del vostro progetto. Nella directory Build/Products/Debug-iphonesimulator/Product troverete la cartella Header in cui sono presenti le interfacce di GData. Dovete trascinare tutta la cartella Header nel vostro progetto.

GData Installazione xCode - Step 6 GData Installazione xCode - Step 6

 

NOTA. Se all’atto del rilascio (distribuzione su Apple Store o “ad hoc”), vi ritrovate un file .xarchive, invece, di un .app/.ipa, eseguite i seguenti step:

  • Eliminate tutti i target di GData (click destro sul progetto GData.xcodeproj)
  • Settate la voce SKYP INSTALL a YES in “Build Settings” del target di GData.

 

7. Utilizzo della libreria GData: se i passi precedenti vengono eseguiti correttamente e senza errori, potete utilizzare le API di Google Data Library.

Come prova, importate la seguente riga in una vostra classe. Se non vi sono errori di compilazione, la configurazione di GData è stata eseguita correttamente.

#import "GData.h"

Vi allego un progettino di esempio in cui mi interfaccio con Youtube per scaricare la lista di video da un canale. La libreria GData qui è stata inserita in una cartella Submodules e potete importarla trascinandola da lì. NOTA. Occorre ripetere la procedura riportata sopra per far riconoscere al progetto la GData lib, altrimenti vi ritrovete un errore in compilazione: “ld: library not found for -lGDataTouchStaticLib“.

https://github.com/fficetola/GDataLibTest

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Riferimenti utili:

 

[iOs] Accesso alla fotocamera, alla Libreria e modifica di una foto con Aviary

Condivido qui un progettino xCode che esemplifica come accedere ad una foto salvata  nella Libreria Foto oppure scattata direttamente con la fotocamera del vostro device. Una volta prelevata la foto, è possibile modificarla, applicando su di essa vari effetti e filtri, grazie alla libreria Aviary (disponibile non solo per iOs, ma anche per Windows Phone, Android e HTML5).

Aviary-iOS-SDK_4

Ecco il link al mio progetto su GitHubhttps://github.com/fficetola/AviaryExample/

Quindi, ricapitolando, ecco le funzionalità che troverete nell’esempio:

  • visualizzazione di una foto, prelevata dalla Libreria Foto oppure dalla fotocamera del device, in una UIImageView
  • possibilità di modificarla grazie all’editor di Aviary
  • visualizzazione della foto in modalità fullscreen con gesture per lo zoom (pinch-on/pinch-off/double tap)
  • salvataggio dell’immagine modificata nella Libreria Foto

Procediamo per step, descrivendo le funzionalità su elencate (vi invito a visionare i file ViewController.m e BannerViewController.m  in cui vi è tutta la logica di questo tutorial).

 

1. Selezione di una immagine dalla Libreria Foto o dalla fotocamera

La selezione di una foto già salvata in Libreria o scattata dalla fotocamera avviene grazie al controller UIImagePickerController, il quale appare come una modale che a seconda del “source type” richiesto (camera o gallery), vi permetterà di importare appunto la foto da libreria o fotocamera.

- (void) selectPhoto:(UIImagePickerControllerSourceType) pickerType {

    picker = [[UIImagePickerController alloc] init];
    picker.delegate = self;

    picker.sourceType = pickerType;
    //picker.sourceType = UIImagePickerControllerSourceTypeCamera;
    //picker.sourceType = UIImagePickerControllerSourceTypePhotoLibrary;

    [self presentModalViewController:picker animated:YES];

}

Il parametro in input al metodo selectPhoto è di tipo UIImagePickerControllerSourceType e può essere valorizzato con i seguenti valori:

  • UIImagePickerControllerSourceTypeCamera
  • UIImagePickerControllerSourceTypePhotoLibrary

I metodi di callback, che permettono di intercettare se l’utente ha selezionato o meno una foto, sono quelli dell’UIImagePickerControllerDelegate (metodi implementati nel ViewController):

#pragma mark - UIImagePicker Delegate

-(void)imagePickerControllerDidCancel:(UIImagePickerController *) photopicker {

    [photopicker dismissModalViewControllerAnimated:YES];

    [photopicker release];

}

- (void)imagePickerController:(UIImagePickerController *) photopicker didFinishPickingMediaWithInfo:(NSDictionary *)info {

    imageView.image = [info objectForKey:UIImagePickerControllerOriginalImage];
    [photopicker dismissModalViewControllerAnimated:YES];
    [photopicker release];

}

A cosa servono questi metodi del delegate?

  • imagePickerControllerDidCancel: permette di intercettare il click sul tasto Annulla del picker (o della libreria o della fotocamera), quindi senza che sia avvenuta la selezione della foto. In questo metodo viene chiuso il picker (con il dismissModalViewControllerAnimated)
  • didFinishPickingMediaWithInfo: permette di intercettare il click sul tasto Done con conseguente scelta della foto. Il recupero dell’immagine selezionata viene fatto accedendo alla proprietà UIImagePickerControllerOriginalImage del dizionario. Nell’esempio, tale foto viene inserita in una UIImageView per la visualizzazione.

 

2. Modifica dell’immagine con Aviary 

ios_aviary

Per poter modificare la foto, applicandovi  filtri ed effetti vari (cropping, resizing, rotating, ecc.), ho utilizzato la libreria Aviaryla cui versione “free” vi permette di eseguire tutte le features disponibili, ma non di trattare foto ad altissima risoluzione (vedi i dettagli nella sezione Pricing del sito www.aviary.com). Per maggiori dettagli sulle funzionalità previste, ecco la pagina della documentazione per iOshttp://www.aviary.com/ios/documentation

L’installazione della libreria Aviary nel vostro progetto è molto semplice:

  1. Innanzitutto scaricate il progetto di esempio direttamente dal sito ufficiale di Aviary: lo troverete nella sezione Documentazione, cliccando sul bottone GET CODE. Potete eseguirlo per vedere quali sono le features messe a disposizione dalla libreria o come esempio per implementare funzionalità più avanzate (visto che in questo tutorial vi spiego solo l’uso di base)
  2. Registratevi al sito (gratuitamente) per ottenere un’API key, che dovrete inserire all’interno del vostro progetto. Basta cliccare sul bottone GET API KEY della sezione Documentazione, registrarvi e poi aggiungere una nuova app. Vi verranno generate una API Key e una Secret Key ( a voi servirà solo la prima).
  3. Dal codice di esempio scaricato dal sito ufficiale, dovrete copiare la cartella AviarySDK e importarla nel vostro progetto. Questa contiene la libreria libAviarySDK.a, i file di Header e di Resources. Copiatela integralmente nel vostro progetto.
  4. inserite nel vostro progetto i seguenti framework, da cui Aviary dipende:
    1. Accelerate.framework
    2. AdSupport.framework (selezionare `Optional` invece di `Required`)
    3. CoreData.framework
    4. CoreText.framework
    5. libsqlite3.0.dylib
    6. libz.1.2.5.dylib
    7. Foundation.framework
    8. MessageUI.framework
    9. OpenGLES.framework
    10. QuartzCore.framework
    11. StoreKit.framework
    12. SystemConfiguration.framework
    13. UIKit.framework
  5. Infine, inserite nel vostro file MyProject-Info.plist la chiave Aviary-API-Key valorizzandola con l’API Key generata al punto 2.

Dopo la fase di configurazione della libreria, si passa all’utilizzo vero e proprio dell’editor. Innanzitutto il ViewController deve avere come delegate la classe AFPhotoEditorControllerDelegate, che ci permetterà di interagire con l’editor di Aviary, ossia con la classe AFPhotoEditorController.

Ecco come far apparire l’editor di Aviary in una modale del ViewController:

- (void)displayEditorForImage:(UIImage *)imageToEdit
{
    AFPhotoEditorController *editorController = [[AFPhotoEditorController alloc] initWithImage:imageToEdit];
    [editorController setDelegate:self];
    [self presentViewController:editorController animated:YES completion:nil];
}

Basta passare all’AFPhotoEditorController l’immagine da modificare (imageToEdit), in modo da farla apparire nell’editor. Qui Aviary vi permetterà di applicare gli effetti e i filtri disponibili. Per poter intercettare le modifiche o l’annullamento delle modifiche (chiusura con tasto Annulla dell’editor), basta implementare i seguenti metodi dell’ AFPhotoEditorControllerDelegate:

#pragma mark - Aviary Delegate

- (void)photoEditor:(AFPhotoEditorController *)editor finishedWithImage:(UIImage *)image
{

    //read modified image
    [imageView setImage:image];

    [self dismissViewControllerAnimated:YES completion:NULL];

}

- (void)photoEditorCanceled:(AFPhotoEditorController *)editor
{
    [self dismissViewControllerAnimated:YES completion:NULL];
}

Penso che le righe di codice precedenti siano abbastanza esplicative: photoEditorCanceled intercetta la chiusura di Aviary (tap su tasto Annulla) e permette di chiudere l’editor (dismissViewControllerAnimated), invece finishedWithImage permette di recuperare l’immagine modificata per riproporla nella UIImageView.

 

3. Zoom in/out dell’immagine (pinch-off/pinch-on o doppio tap per ingrandire/ridurre)

Per poter ingrandire/ridurre la foto visualizzata nell‘UIImageView, nel mio progettino di esempio trovate la classe BannerViewController.m. In essa vi è la logica per poter eseguire lo zoom-in e lo zoom-out della foto eseguendo le gesture pinch-on/pinch-off o il double tap sulla view. Inoltre, nel file BannerViewController.xib noterete una ScrollView contenente l’UIImageView, in cui visualizzare e zoomare l’immagine.

Ecco il codice:

-(void)handleDoubleTap:(UIGestureRecognizer *)gestureRecognizer {

    if(self.scrollView.zoomScale > scrollView.minimumZoomScale)
        [self.scrollView setZoomScale:scrollView.minimumZoomScale animated:YES];
    else
        [self.scrollView setZoomScale:scrollView.maximumZoomScale animated:YES];
}

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];

    self.title = NSLocalizedString(@"BANNER_TITLE", nil);

    self.navigationItem.rightBarButtonItem = [[[UIBarButtonItem alloc] initWithBarButtonSystemItem:UIBarButtonSystemItemDone target:self action:@selector(closeModal:)]autorelease];

    UITapGestureRecognizer *tapTwice = [[[UITapGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self  action:@selector(handleDoubleTap:)]autorelease];

    tapTwice.numberOfTapsRequired = 2;

    [self.view addGestureRecognizer:tapTwice];

    UIImage *imageFullScreen = image;
    imageView.contentMode = UIViewContentModeScaleAspectFit;
    [self.imageView setImage:imageFullScreen];

    //self.scrollView.contentSize = image.size;
    self.scrollView.delegate = self;
    //self.scrollView.minimumZoomScale = 10.0;
    self.scrollView.maximumZoomScale = 50.0;   

}

Nelle precedenti righe notiamo l’allocazione di un oggetto di tipo UITapGestureRecognizer per la registrazione del doppio “tap” sulla vista: la action associata a tale gesture è handleDoubleTap, che permette di zoomare alla scala massima o minima impostata per la ScrollView. Infatti, il minimumZoomScale e il maximumZoomScale si impostano nel viewDidLoad.

Invece, per gestire le gesture di pinch-on e pinch-off sull’immagine, sono utili le seguenti righe di codice:

- (void)viewDidAppear:(BOOL)animated
{
    [super viewDidAppear:animated];
    CGPoint centerPoint = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.scrollView.bounds),
                                      CGRectGetMidY(self.scrollView.bounds));
    [self view:self.imageView setCenter:centerPoint];
}

- (void)view:(UIView*)view setCenter:(CGPoint)centerPoint
{
    CGRect vf = view.frame;
    CGPoint co = self.scrollView.contentOffset;

    CGFloat x = centerPoint.x - vf.size.width / 2.0;
    CGFloat y = centerPoint.y - vf.size.height / 2.0;

    if(x < 0)
    {
        co.x = -x;
        vf.origin.x = 0.0;
    }
    else 
    {
        vf.origin.x = x;
    }
    if(y < 0)
    {
        co.y = -y;
        vf.origin.y = 0.0;
    }
    else 
    {
        vf.origin.y = y;
    }

    view.frame = vf;
    self.scrollView.contentOffset = co;
}

// MARK: - UIScrollViewDelegate
- (UIView*)viewForZoomingInScrollView:(UIScrollView *)scrollView
{
    return  self.imageView;
}

- (void)scrollViewDidZoom:(UIScrollView *)sv
{
    UIView* zoomView = [sv.delegate viewForZoomingInScrollView:sv];
    CGRect zvf = zoomView.frame;
    if(zvf.size.width < sv.bounds.size.width)
    {
        zvf.origin.x = (sv.bounds.size.width - zvf.size.width) / 2.0;
    }
    else 
    {
        zvf.origin.x = 0.0;
    }
    if(zvf.size.height < sv.bounds.size.height)
    {
        zvf.origin.y = (sv.bounds.size.height - zvf.size.height) / 2.0;
    }
    else 
    {
        zvf.origin.y = 0.0;
    }
    zoomView.frame = zvf;
}

 

4. Salvataggio dell’immagine nella Libreria Foto

Infine, per salvare la foto nella Libreria Foto del device, basta utilizzare la classe nativa UIImageWriteToSavedPhotosAlbum:

//Per salvare la foto modificata nella Gallery

-(void)image:(UIImage *)image finishedSavingWithError:(NSError *)error contextInfo:(void *)contextInfo {

    if (error) {

        UIAlertView *message = [[UIAlertView alloc] initWithTitle:@"Salvataggio Fallito"
                                                          message:@" *ATTENZIONE* non è stato possibile salvare l'immagine"
                                                         delegate:nil
                                                cancelButtonTitle:@"OK"
                                                otherButtonTitles:nil];
        [message show];
    }
    else{
        UIAlertView *message = [[UIAlertView alloc] initWithTitle:@"Salvataggio effettuato con successo"
                                                          message:@"La tua foto è stata salvata nella Gallery"
                                                         delegate:nil
                                                cancelButtonTitle:@"OK"
                                                otherButtonTitles:nil];
        [message show];
    }
}

-(IBAction)savePhotoInGallery:(id)sender{

    //salvo la foto nella Gallery
    UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(imageView.image, self, @selector(image:finishedSavingWithError:contextInfo:), nil);
}

[iOs] Far votare o recensire un’app su Apple Store con Appirater

Volete invitare l’utente a lasciare un voto o una recensione sulla vostra app su Apple Store? Sono diverse le librerie che permettono di fare il rating, ma tutte di terze parti.

La libreria che vi consiglio, che è anche quella più utilizzata per tale scopo, è Appirater, di cui trovate una presentazione sul sito ufficiale del creatore:

http://arashpayan.com/blog/2009/09/07/presenting-appirater/

Il codice è scaricabile direttamente da GitHubhttp://github.com/arashpayan/appirater/

AppiraterScreenshot

Cosa vi permette di fare Appirater:

  • chiedere all’utente se vuole recensire e votare la vostra app su Apple Store, visualizzando una popup con opzioni
  • permettere di impostare quando visualizzare la popup, se dopo N giorni dall’installazione dell’app (o sua nuova release) sul device oppure dopo N utilizzi (uses) dell’app stessa
  • permettere di posticipare la recensione da parte dell’utente, ricordandogli di farlo dopo N giorni
  • oppure, se l’utente non vuole recensire l’app, “ricordare” tale opzione e non visualizzare più il messaggio di popup
  • i messaggi della popup sono localizzabili in varie lingue (compreso italiano)

Le opzioni sono configurabili nel file Appirater.h e le vedremo in dettaglio dopo aver definito come installare la libreria.

Installazione

  1. Scaricare da GitHub la libreria ed importare tutti i suoi file (comprese le cartelle delle lingue .lproj che vi interessano) nel vostro progetto
  2. Se utilizzate l’ARC (Automatic Reference Counting), poiché la libreria è un pò vecchiotta e non utilizza l’ARC, dovete marcare il file Appirater.m con il flag -fobjc-arc (basta andare sulla root del progetto, selezionare il target e nella scheda Build Phases » Compile Sources, in corrispondenza della classe Appirater.m, inserire il flag su citato cliccando due volte su tale classe)
  3. Aggiungete al vostro progetto i seguenti framework (sempre nella scheda Build Phases, sezione Link Binary with Libraries): CFNetworkSystemConfiguration e StoreKit. Assicuratevi di cambiare da Required ad Optional il flag del framework StoreKit, sempre nella sezione Build Phases » Link Binary with Libraries del target.
  4. Infine, potete utilizzare Appirater direttamente nel vostro AppDelegate.m, in corrispondenza del metodo application:didFinishLaunchingWithOptions:

Utilizzo. Un esempio di utilizzo di Appirater è il seguente: 

    //call the Appirater class
    [Appirater setAppId:YOUR_APPID];
    [Appirater setDaysUntilPrompt:1];
    [Appirater setUsesUntilPrompt:10];
    [Appirater setSignificantEventsUntilPrompt:-1];
    [Appirater setTimeBeforeReminding:2];
    //[Appirater setDebug:YES];
    [Appirater appLaunched:YES];

Tale codice è stato inserito nel metodo dell’AppDelegate application:didFinishLaunchingWithOptions:

Potete settare una serie di opzioni o come fatto nell’esempio precedente o modificando i valori di default dell’interfaccia Appirater.h.

Importante è inserire l’AppID della vostra app, così come visualizzata nelle informazioni relative all’app stessa sull’account di iTunesConnect. Per farvi rilasciare un AppID dovete aver pubblicata una vostra app sullo store o almeno registrato tutte le sue informazioni lì prima dell’invio ad Apple per l’approvazione.

Tra le opzioni che possiamo settare abbiamo:

  • + (void) setAppId:(NSString*)appId; permette di settare l’AppID dell’app (da prelevare su iTunesConnect)
  • + (void) setDaysUntilPrompt:(double)value;  setta il numero di giorni da quando è installata l’app (o una sua nuova release) dopo i quali visualizzare la popup di rating
  • + (void) setUsesUntilPrompt:(NSInteger)value; setta il numero degli “usi” (uses) dopo i quali si chiede all’utente se vuole votare. Un uso potrebbe essere il fatto che l’app si apra in primo piano nel device.
  • + (void) setSignificantEventsUntilPrompt:(NSInteger)value; setta il numero di eventi significativi prima di chiedere all’utente se vuol fare il rating
  • + (void) setTimeBeforeReminding:(double)value; setta il numero di giorni prima di rivisualizzare la popup di rating (una sorta di promemoria)
  • + (void) setDebug:(BOOL)debug; questa opzione è comoda per gli sviluppatori, perché consente di visualizzare immediatamente la popup per poter fare test o sviluppo. Tale opzione è da disabilitare quando si rilascia l’app sullo store.

Eccovi un altro riferimento utile (stavolta in italiano): http://www.htmedia.it/2012/03/tip-ios-31-chiediamo-una-recensione-con-appirater/

Buon rating!

Le famiglie campane. Tra storia, genealogie e personaggi illustri

[Post rilasciato sulla pagina Facebook de LuBannaiuolu.net]

A tutti gli Amici di questo interessantissimo gruppo di divulgazione culturale, sperando di non arrecare disturbo ad alcuno, vorrei comunicare che è disponibile il mio libro “Le famiglie campane. Tra storia, genealogie e personaggi illustri” (di Fabio Paolucci – Ed. Kairòs, Napoli 2012, pp. 287 – ISBN 978-88-98029-07-5, Euro 14,00).

Nel testo tantissimi sono i riferimenti a Famiglie della provincia di Avellino e di Calabritto nello specifico, meravigliosa realtà che ho avuto modo di conoscere e di apprezzare quando ho pubblicato il libro “La famiglia Di Popolo da Calabritto” (ed. Boopen, Napoli 2010).
Le famiglie campane” è acquistabile in ogni libreria oppure contattando la casa editrice Kairòs Edizioni sul seguente link: http://www.edizionikairos.com/

Grazie a Tutti per la cortese attenzione.

Fabio Paolucci

Le famiglie campane

[Javascript] Un nuovo modo di scrivere il front-end con Backbone.js + CoffeeScript

Ultimamente sto usando il framework Backbone.js per scrivere il front-end di una web app, con un linguaggio molto minimale, e non proprio immediato, che è CoffeeScript. Non condivido appieno le implementazioni “massicce” lato front-end in Javascript, forse perché sono un convinto “accessibilista”, e forse perché non ho ancora compreso appieno quanto sia accessibile lo stesso Javascript. Comunque, sono contrario ad avere troppa logica spostata sul client e la struttura delle stesse pagine mi piace averla ben organizzata e semplice.

Tuttavia, questo Backbone, che implementa una “logica MVC” lato front-end, ho visto che è parecchio utilizzato in parecchie web app importanti.

Vi allego un ottimo tutorial, oltre al link della documentazione ufficiale e un ebook (a pagamento):

Da quanto si legge su HTML.it, per la sua architettura, Backbone.js rientra nella categoria delle librerie MV*, in quanto implementa Model e View, ma non ha un componente Controller tradizionale, delegandone i compiti alle View e ad un componente di routing. Questo approccio è abbastanza diffuso in ambito JavaScript, dove la diversa e più complessa gestione dell’interazione utente e dello stato dell’applicazione non si adattano bene ai compiti di un controller.

 

I componenti base di Backbone.js sono:

  • Backbone.Model: modelli
  • Backbone.Collection: liste di modelli
  • Backbone.View: view
  • Backbone.Router: routing e gestione centralizzata dello stato dell’applicazione

CoffeeScript, invece, non è altro che una riscrittura sintattica di Javascript, che si rifà a Ruby e Python. E’ simbioticamente legato, ma non necessario, a Backbone.js, visto che l’ha creato lo stesso Jeremy Ashkenas  (insieme ad Underscore.js ed Handlebars.js, librerie Javascript di utility, che è buono e consigliato conoscere per usare Backbone).

Eccovi un rapido tour nella sintassi CoffeeScript: CoffeeScript – perchè amarlo?

L’accoppiata Backbone+CoffeeScript ha un bel pò di vantaggi che ho potuto apprezzare:

  • semplicità e pulizia nella scrittura del codice, grazie ad una sintassi molto minimale (si richiede una conoscenza di base della sintassi Python)
  • il paradigma MVC crea una struttura di progetto ben organizzata, dove ogni cosa è al suo posto
  • propagazione di eventi e dell’aggiornamento “automatico” dello stato dei modelli e delle viste collegate
  • modalità di testing con fixture molto semplice e veloce
  • librerie di utility Javascript che implementano logiche anche complesse
  • realizzazione di Single-Page Application e di web app per il mobile (Using backbone.js with jQuery Mobile)
  • Backbone+REST=GRAVY: integrazione “nativa” di Backbone con le API REST (Vedi l’articolo sulla filosofia REST su questo blog)
  • possibilità di utilizzare tutto ciò che è Javascript (anche librerie come jQuery)
Gli svantaggi, a mio parere, sono:
  • troppa logica Javascript lato front-end
  • troppi modelli e viste possono rendere difficile la lettura e complicare la “navigazione” del progetto
  • se non si definisce un “modus operandi” e una struttura di progetto con relative “regole” e “convenzioni” prima dell’inizio della fase di sviluppo, risulta difficile lavorare in gruppo e scrivere software “manutenibile”
  • tecnologia molto evoluta e complessa, con una curva di apprendimento bassa
  • scarsa compatibilità con browser “datati”

Scritto ciò, se siete smanettoni Javascript, Backbone+CoffeeScript dovete assolutamente conoscerli ed usarli.

Vi allego un file di testo con delle note mie estratte dalla documentazione ufficiale di Backbone.

Backbonejs Notes
Titolo: Backbonejs Notes (0 click)
Etichetta:
Filename: backbones.txt
Dimensione: 25 kB

[iOS] La libreria Three20: navigazione “persistente” e galleria fotografica nelle vostre app

Three20 è una libreria open-source scritta in Objective-C e molto utilizzata e diffusa tra le maggiori app in Apple Store, come Facebook, Posterous, Pulse, Meetup.com e SCVNGR (vedi il seguente link con l’elenco delle app più famose che lo hanno utilizzato: http://three20.info/gallery).

La libreria mette a disposizione un ricco set di view controller come il Launcher, il popolare Photo Browser per la creazione di una gallery, e varie tables concepite per i contenuti Internet.

Altra funzionalità potentissima è quella che permette di accedere alle view delle vostra app tramite delle URL, come se la navigazione avvenisse su un sito web. Tale possibilità è davvero eccezionale, perché senza tale framework siamo costretti a programmare la navigazione con una gestione a stack delle view (grazie al navigation controller), dove il “salto” tra una vista e l’altra può avvenire solo tramite operazioni di push e pop delle stesse. Three20 introduce, quindi, il concetto di “persistenza“: permette di ricordare lo stato dell’app, ovvero ogni pagina (vista) viene “raggiunta” grazie ad una specifica URL. Quando un utente naviga attraverso le viste, Three20 memorizza una history di navigazione e la scrive su disco. Quando l’app viene ricaricata di nuovo, queste URLs vengono rieseguite istantaneamente così che la navigazione inizia dall’ultima vista visualizzata.

La libreria è modulare, ossia è possibile scegliere quali elementi includere nelle nostre app. Ciò fa di Three20 l’unico framework in Objective-C che incoraggia l’utilizzo di quelle che la comunità chiama “extensions“. Il Launcher è un’altra implementazione open-source disponibile in Three20 che emula l’app launcher standard dei dispositivi iOs (ossia il “desktop” con tutte le app installate, detto springboard). Il Launcher permette, dunque, di riordinare e cancellare gli elementi, personalizzare il numero di colonne e righe e di gestire pagine multiple.

Ecco il link al sito ufficiale con la demo delle funzionalità disponibili in Three20http://three20.info

Per una introduzione vi consiglio di leggere il post sul blog di Ray Wenderlich:

http://www.raywenderlich.com/656/introduction-to-three20

Per l’installazione del framework nelle vostre app vi invito a vedere il seguente video:

http://www.youtube.com/watch?v=-0-E-Z0fihg

Il progetto si trova su GitHub e prendi il nome di Facebook-Thre20, perché Facebook lo utilizzò per implementare la sua prima app mobile e lo ha fixato/customizzato nella versione attualmente (1.0.6) più stabile: https://github.com/facebook/three20/

L’installazione di Three20 nelle vostre app è molto semplice. Prima occorre scaricare la libreria a questo link: http://three20.info/roadmap/1.0.6.2 (o da riga di comando con GIT o decomprimendo il .tar). Vi consiglio di mettere la cartella decompressa di Three20 (rinominandola in three20) nella parent directory che contiene il progetto della vostra app. Basta poi digitare da terminale il seguente comando python per procedere all’installazione e configurazione automatica della libreria nella vostra app:

python three20/src/scripts/ttmodule.py -p path/to/myProject.xcodeproj Three20

Vi ritrovate comunque tutti i passi, anche quelli della procedura manuale di installazione, al seguente link: http://three20.info/article/2010-10-06-Adding-Three20-To-Your-Project Dopo l’installazione, nel progetto della vostra app, vi ritroverete (nella cartella Frameworks o Dependencies) i seguenti sottoprogetti (o moduli):

  • Three20Core
  • Three20Network
  • Three20Style
  • Three20UICommon
  • Three20UINavigator
  • Three20UI
  • Three20

Quando compilerete il vost ro progetto, XCode compilerà prima i precedenti sottoprogetti, rendendo disponibili i compilati alla vostra app.

Per realizzare una galleria di foto in una app iPhone/iPad, io ho seguito l’articolo sul blog di Ray Wenderlichhttp://www.raywenderlich.com/1430/how-to-use-the-three20-photo-viewer

Grazie al precedente articolo, ho potuto realizzare le gallery di foto delle mie app iVagabro e LuBannApp.