[iOs] Your app contains non-public API usage…UIDevice methods deprecati

Da 1 Maggio scorso, sono cambiate un bel pò di cose per quanto riguarda il processo di approvazione su Apple Store. Ci si sta preparando all’uscita del iOs 7? Sembra proprio di si, perché alcuni metodi deprecati nelle attuali versioni di iOs, vengono definitivamente vietati.

A me è capitato con gli UIDevice methods, ossia con il metodo uniqueIdentifier, che consente di recuperare la stringa alfanumerica identificativa di ciascun device Apple (UDID). All’atto della sottomissione su Apple Store, ecco l’errore di validazione che mi è stato restituito:

 Your app contains non-public API usage. Please review the errors, correct them and resubmit your application.

Apps are not permitted to access the UDID and must not use the uniqueIdentifier method of UIDevice. Please update your apps and servers to associate users with the Vendor or Advertising identifiers introduced in iOS 6.

If you think this message was sent in error and that you have only used Apple-published APIs in accordance with the guidelines, send the app’s nine-digit Apple ID, along with detailed information about why you believe the above API’s were incorrectly flagged, to appreview@apple.com. For further information, visit the Technical Support page at http://developer.apple.com/support/technical/.

 

La correzione è alquanto semplice, visto che basta sostituire il metodo uniqueIdentifier con il nuovo identifierForVendor. In particolare, ecco una funzione utile che permette di recuperare l’UDID, mantenendo la compatibilità anche per le versioni di iOs precedenti la versione 6:

- (NSString *) idForDevice;
{
  NSString *result = @"";

  UIDevice *thisDevice = [UIDevice currentDevice];
  if ([thisDevice respondsToSelector: @selector(identifierForVendor)])
  {
    NSUUID *myID = [[UIDevice currentDevice] identifierForVendor];
    result = [myID UUIDString];
  }
  else
  {
    NSUserDefaults *defaults = [NSUserDefaults standardUserDefaults];
    result = [defaults objectForKey: @"appID"];
    if (!result)
    {
      CFUUIDRef myCFUUID = CFUUIDCreate(kCFAllocatorDefault);
      result = (__bridge_transfer NSString *) CFUUIDCreateString(kCFAllocatorDefault, myCFUUID);
      [defaults setObject: result forKey: @"appID"];
      [defaults synchronize];
      CFRelease(myCFUUID);
    }
  }
  return result;
}

Se vi si ripresenta di nuovo lo stesso errore di validazione, nonostante la correzione con la funzione precedente, allora vuol dire che nel vostro progetto state utilizzando qualche libreria che internamente fa uso di metodi deprecati. A me è, infatti, capitato con il framework BugSense, che al momento non ha ancora rilasciato un aggiornamento per correggere tale problema. In tal caso, occorrerà rimuovere la libreria “incriminata” (che tuttavia non vi segnala direttamente xCode) per poter sottoporre l’app ad approvazione.

 

[iOs] Come importare la libreria Google Data Library in un progetto xCode – Esempio con YouTube Service

Il presente articolo costituisce un “upgrade” di quello già scritto su questo blog qualche tempo fa: “[iOS] Un video player nelle nostre app con il MediaPlayer framework e Google Data Library“. A quella data, la Google Data Library (o semplicemente “GData“) in Objective-C era disponibile ed importabile nei nostri progetti xCode come libreria compressa in estensione “.a”.

La GData compressa non dava nessun problema sui progetti compatibili con architettura armv6armv7, ma su armv7s non è più possibile compilarla (restituisce spesso errori del tipo “Symbols not found” su alcune sue classi).

E’ necessario, dunque, installare la libreria GData importando direttamente i suoi sorgenti e compilandoli per tutte le architetture supportate (da armv6 ad armv7s).

Ecco gli step da eseguire:

1. Download della libreria GData con SVN: basta clonare il codice sorgente della libreria dalla repo SVN di Google (http://code.google.com/p/gdata-objectivec-client/):

svn checkout http://gdata-objectivec-client.googlecode.com/svn/trunk/ gdata-objectivec-client-read-only

dove gdata-objectivec-client-read-only è la cartella in cui volete clonare la lib.

2. Trascinare il progetto GData.xcodeproj nel progetto xCode: occorre trascinare il progetto GData.xcodeproj, presente nella cartella Sources della libreria GData scaricata al punto 1, direttamente nel vostro progetto (senza checkare l’opzione “Copy items into destination group’s folder (if needed)“):

GData Installazione in xCode - Step 2

3. Importazione delle librerie e delle dipendenze nel progetto xCode: spostatevi nella scheda Build Phases del target di progetto ed importate le seguenti librerie:

  • in Target Dependencies, aggiungete la libreria GDataTouchStaticLib
  • in Link Binary With Libraries, aggiungete la libreria libGDataTouchStaticLib.a
  • sempre in Link Binary With Libraries, aggiungete i framework: Security.frameworkSystemConfiguration.framework

 GData Installazione in xCode - Step 3 GData Installazione in xCode - Step 3GData Installazione in xCode - Step 3

4. Configurazione dei parametri e dell’header path: spostatevi nella scheda Build Settings del target di progetto e configurare i seguenti parametri e path:

  • sotto la voce “Other Linker Flags“, inserire i seguenti parametri: 
    • -ObjC
    • -lxml2
    • -all_load

GData Installazione xCode - Step 4

  •  Sotto la voce Header Search Paths, inserire il valore /usr/include/libxml2

GData Installazione xCode - Step 4

5. Rimozione delle API di GData non necessarie: se nel vostro progetto vi interessa utilizzare soltanto determinate funzionalità offerte dalla libreria GData (per esempio, CalendarYoutube), occorre effettuare anche la seguente configurazione:

  • cliccate sulla root del progetto GData importato in xCode e selezionate il target GDataTouchStaticLib. In “Build Setting“, sotto la voce “Other C Flags” (sia per Release che per Debug), inserite i seguenti parametri:
    • -DGDATA_REQUIRE_SERVICE_INCLUDES=1
    • -DGDATA_INCLUDE_CALENDAR_SERVICE=1 (se vi interessa utilizzare Google Calendar)
    • -DGDATA_INCLUDE_YOUTUBE_SERVICE=1 (se volete interfacciarvi con Youtube)
    • -DGDATA_INCLUDE_CONTACTS_SERVICE=1 (per utilizzare le Contact API)

GData Installazione xCode - Step 5

 

6. Compilazione e importazione degli header di GData nel progetto: dopo aver eseguito i precedenti step, compilate il vostro progetto e, se non vi sono errori, andate nell’Organizer di xCode, nella scheda Projects. Qui vi trovate un link per accedere alla cartella Derived Data con il codice compilato del vostro progetto. Nella directory Build/Products/Debug-iphonesimulator/Product troverete la cartella Header in cui sono presenti le interfacce di GData. Dovete trascinare tutta la cartella Header nel vostro progetto.

GData Installazione xCode - Step 6 GData Installazione xCode - Step 6

 

NOTA. Se all’atto del rilascio (distribuzione su Apple Store o “ad hoc”), vi ritrovate un file .xarchive, invece, di un .app/.ipa, eseguite i seguenti step:

  • Eliminate tutti i target di GData (click destro sul progetto GData.xcodeproj)
  • Settate la voce SKYP INSTALL a YES in “Build Settings” del target di GData.

 

7. Utilizzo della libreria GData: se i passi precedenti vengono eseguiti correttamente e senza errori, potete utilizzare le API di Google Data Library.

Come prova, importate la seguente riga in una vostra classe. Se non vi sono errori di compilazione, la configurazione di GData è stata eseguita correttamente.

#import "GData.h"

Vi allego un progettino di esempio in cui mi interfaccio con Youtube per scaricare la lista di video da un canale. La libreria GData qui è stata inserita in una cartella Submodules e potete importarla trascinandola da lì. NOTA. Occorre ripetere la procedura riportata sopra per far riconoscere al progetto la GData lib, altrimenti vi ritrovete un errore in compilazione: “ld: library not found for -lGDataTouchStaticLib“.

https://github.com/fficetola/GDataLibTest

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Riferimenti utili:

 

[iOs] Apple dice addio al “compatibility mode” su iPhone 5

Apple dice addio al “compatibility mode” su iPhone 5 delle app che non hanno il layout ottimizzato su tali device.

Per chi non lo sapesse, gli sviluppatori potevano evitare di adattare la grafica delle app su iPhone 5, che è 176 px più lungo dei suoi precursori, permettendo alle app stesse di essere visualizzate in quella che viene definita “letterbox mode“, o appunto “compatibility mode“: iOs visualizza automaticamente delle bande nere sopra e sotto il layout delle app non ottimizzate, solo su iPhone 5.

iOs Letter Box Mode

Per predisporre l’app al “letterbox mode” bastava evitare di inserire la splash screen per i display da 4 pollici (Default-568h@2x.png), di 640×1136 px.

Ecco cosa si legge sulle iOs Human Interface Guidelines:

Note: If you don’t make any changes to your app, it runs in a compatibility mode on iPhone 5. When an app runs in compatibility mode, iOS automatically centers the app’s UI by adding slim black bars above and below it. For some developers, it might be reasonable to simply create a new launch image of the correct size and allow the unchanged app UI to be centered on the iPhone 5 display.

 

Tutte le app rilasciate sullo store prima dell’uscita sul mercato dell’iPhone 5 (seconda metà 2012) erano automaticamente adattate in “letterbox mode“. Tutte quelle, invece, rilasciate ed aggiornate dopo tale evento, dovevano esplicitamente “attestare” l’utilizzo della modalità di compatibilità, evitando di inserire nell’app la splash screen per display da 4″.

Oggi la triste notizia: Apple dal 1 Maggio 2013 impone agli sviluppatori iOs di rendere il layout delle app compatibile per il display dell’iPhone 5. Questo vuol dire che tutti i nuovi rilasci ed aggiornamenti, da tale data in poi, dovranno prevedere che la grafica sia ottimizzata.

Ecco la mail inviata da Apple agli sviluppatori che hanno sottomesso una app alla review, in cui dice “addio” al “letterbox mode” per le nuove app.

Dear developer,

We have discovered one or more issues with your recent delivery for “XXX_MyApp_XXX”. Your delivery was successful, but you may wish to correct the following issues in your next delivery:

iPhone 5 Optimization Requirement – Your binary is not optimized for iPhone 5. As of May 1, all new iPhone apps and app updates submitted must support the 4-inch display on iPhone 5. All apps must include a launch image of the appropriate size. Learn more about iPhone 5 support by reviewing the iOS Human Interface Guidelines.

If you would like to update your binary for this app, you can reject this binary from the Binary Details page in iTunes Connect. Note that rejecting your binary will remove your app from the review queue and the review process will start over from the beginning when you resubmit your binary.

Regards,

The App Store team

 

Pena la bocciatura dell’app all’atto della Apple Review. Ovviamente, le app già sullo store e non aggiornate dopo il 1 maggio continueranno a girare con la modalità di compatibilità.

A me la precedente mail è stata recapitata qualche giorno prima del 1 Maggio scorso, sottoponendo ad approvazione un aggiornamento dell’app LuBannApp. Questa non ha il layout ottimizzato per iPhone 5, ma me l’hanno approvata comunque e viene visualizzata ancora in “letterbox” mode, visto che la data di sottomissione ad Apple Review è antecedente al 1 Maggio.

Se a qualcuno di voi capita di scontrarsi, durante il processo di review, con questo famoso iPhone 5 Optimization Requirement (che oltretutto non vedo ancora sulle linea guida Apple), scrivetelo nei commenti. Grazie.

 

[iOs] Accesso alla fotocamera, alla Libreria e modifica di una foto con Aviary

Condivido qui un progettino xCode che esemplifica come accedere ad una foto salvata  nella Libreria Foto oppure scattata direttamente con la fotocamera del vostro device. Una volta prelevata la foto, è possibile modificarla, applicando su di essa vari effetti e filtri, grazie alla libreria Aviary (disponibile non solo per iOs, ma anche per Windows Phone, Android e HTML5).

Aviary-iOS-SDK_4

Ecco il link al mio progetto su GitHubhttps://github.com/fficetola/AviaryExample/

Quindi, ricapitolando, ecco le funzionalità che troverete nell’esempio:

  • visualizzazione di una foto, prelevata dalla Libreria Foto oppure dalla fotocamera del device, in una UIImageView
  • possibilità di modificarla grazie all’editor di Aviary
  • visualizzazione della foto in modalità fullscreen con gesture per lo zoom (pinch-on/pinch-off/double tap)
  • salvataggio dell’immagine modificata nella Libreria Foto

Procediamo per step, descrivendo le funzionalità su elencate (vi invito a visionare i file ViewController.m e BannerViewController.m  in cui vi è tutta la logica di questo tutorial).

 

1. Selezione di una immagine dalla Libreria Foto o dalla fotocamera

La selezione di una foto già salvata in Libreria o scattata dalla fotocamera avviene grazie al controller UIImagePickerController, il quale appare come una modale che a seconda del “source type” richiesto (camera o gallery), vi permetterà di importare appunto la foto da libreria o fotocamera.

- (void) selectPhoto:(UIImagePickerControllerSourceType) pickerType {

    picker = [[UIImagePickerController alloc] init];
    picker.delegate = self;

    picker.sourceType = pickerType;
    //picker.sourceType = UIImagePickerControllerSourceTypeCamera;
    //picker.sourceType = UIImagePickerControllerSourceTypePhotoLibrary;

    [self presentModalViewController:picker animated:YES];

}

Il parametro in input al metodo selectPhoto è di tipo UIImagePickerControllerSourceType e può essere valorizzato con i seguenti valori:

  • UIImagePickerControllerSourceTypeCamera
  • UIImagePickerControllerSourceTypePhotoLibrary

I metodi di callback, che permettono di intercettare se l’utente ha selezionato o meno una foto, sono quelli dell’UIImagePickerControllerDelegate (metodi implementati nel ViewController):

#pragma mark - UIImagePicker Delegate

-(void)imagePickerControllerDidCancel:(UIImagePickerController *) photopicker {

    [photopicker dismissModalViewControllerAnimated:YES];

    [photopicker release];

}

- (void)imagePickerController:(UIImagePickerController *) photopicker didFinishPickingMediaWithInfo:(NSDictionary *)info {

    imageView.image = [info objectForKey:UIImagePickerControllerOriginalImage];
    [photopicker dismissModalViewControllerAnimated:YES];
    [photopicker release];

}

A cosa servono questi metodi del delegate?

  • imagePickerControllerDidCancel: permette di intercettare il click sul tasto Annulla del picker (o della libreria o della fotocamera), quindi senza che sia avvenuta la selezione della foto. In questo metodo viene chiuso il picker (con il dismissModalViewControllerAnimated)
  • didFinishPickingMediaWithInfo: permette di intercettare il click sul tasto Done con conseguente scelta della foto. Il recupero dell’immagine selezionata viene fatto accedendo alla proprietà UIImagePickerControllerOriginalImage del dizionario. Nell’esempio, tale foto viene inserita in una UIImageView per la visualizzazione.

 

2. Modifica dell’immagine con Aviary 

ios_aviary

Per poter modificare la foto, applicandovi  filtri ed effetti vari (cropping, resizing, rotating, ecc.), ho utilizzato la libreria Aviaryla cui versione “free” vi permette di eseguire tutte le features disponibili, ma non di trattare foto ad altissima risoluzione (vedi i dettagli nella sezione Pricing del sito www.aviary.com). Per maggiori dettagli sulle funzionalità previste, ecco la pagina della documentazione per iOshttp://www.aviary.com/ios/documentation

L’installazione della libreria Aviary nel vostro progetto è molto semplice:

  1. Innanzitutto scaricate il progetto di esempio direttamente dal sito ufficiale di Aviary: lo troverete nella sezione Documentazione, cliccando sul bottone GET CODE. Potete eseguirlo per vedere quali sono le features messe a disposizione dalla libreria o come esempio per implementare funzionalità più avanzate (visto che in questo tutorial vi spiego solo l’uso di base)
  2. Registratevi al sito (gratuitamente) per ottenere un’API key, che dovrete inserire all’interno del vostro progetto. Basta cliccare sul bottone GET API KEY della sezione Documentazione, registrarvi e poi aggiungere una nuova app. Vi verranno generate una API Key e una Secret Key ( a voi servirà solo la prima).
  3. Dal codice di esempio scaricato dal sito ufficiale, dovrete copiare la cartella AviarySDK e importarla nel vostro progetto. Questa contiene la libreria libAviarySDK.a, i file di Header e di Resources. Copiatela integralmente nel vostro progetto.
  4. inserite nel vostro progetto i seguenti framework, da cui Aviary dipende:
    1. Accelerate.framework
    2. AdSupport.framework (selezionare `Optional` invece di `Required`)
    3. CoreData.framework
    4. CoreText.framework
    5. libsqlite3.0.dylib
    6. libz.1.2.5.dylib
    7. Foundation.framework
    8. MessageUI.framework
    9. OpenGLES.framework
    10. QuartzCore.framework
    11. StoreKit.framework
    12. SystemConfiguration.framework
    13. UIKit.framework
  5. Infine, inserite nel vostro file MyProject-Info.plist la chiave Aviary-API-Key valorizzandola con l’API Key generata al punto 2.

Dopo la fase di configurazione della libreria, si passa all’utilizzo vero e proprio dell’editor. Innanzitutto il ViewController deve avere come delegate la classe AFPhotoEditorControllerDelegate, che ci permetterà di interagire con l’editor di Aviary, ossia con la classe AFPhotoEditorController.

Ecco come far apparire l’editor di Aviary in una modale del ViewController:

- (void)displayEditorForImage:(UIImage *)imageToEdit
{
    AFPhotoEditorController *editorController = [[AFPhotoEditorController alloc] initWithImage:imageToEdit];
    [editorController setDelegate:self];
    [self presentViewController:editorController animated:YES completion:nil];
}

Basta passare all’AFPhotoEditorController l’immagine da modificare (imageToEdit), in modo da farla apparire nell’editor. Qui Aviary vi permetterà di applicare gli effetti e i filtri disponibili. Per poter intercettare le modifiche o l’annullamento delle modifiche (chiusura con tasto Annulla dell’editor), basta implementare i seguenti metodi dell’ AFPhotoEditorControllerDelegate:

#pragma mark - Aviary Delegate

- (void)photoEditor:(AFPhotoEditorController *)editor finishedWithImage:(UIImage *)image
{

    //read modified image
    [imageView setImage:image];

    [self dismissViewControllerAnimated:YES completion:NULL];

}

- (void)photoEditorCanceled:(AFPhotoEditorController *)editor
{
    [self dismissViewControllerAnimated:YES completion:NULL];
}

Penso che le righe di codice precedenti siano abbastanza esplicative: photoEditorCanceled intercetta la chiusura di Aviary (tap su tasto Annulla) e permette di chiudere l’editor (dismissViewControllerAnimated), invece finishedWithImage permette di recuperare l’immagine modificata per riproporla nella UIImageView.

 

3. Zoom in/out dell’immagine (pinch-off/pinch-on o doppio tap per ingrandire/ridurre)

Per poter ingrandire/ridurre la foto visualizzata nell‘UIImageView, nel mio progettino di esempio trovate la classe BannerViewController.m. In essa vi è la logica per poter eseguire lo zoom-in e lo zoom-out della foto eseguendo le gesture pinch-on/pinch-off o il double tap sulla view. Inoltre, nel file BannerViewController.xib noterete una ScrollView contenente l’UIImageView, in cui visualizzare e zoomare l’immagine.

Ecco il codice:

-(void)handleDoubleTap:(UIGestureRecognizer *)gestureRecognizer {

    if(self.scrollView.zoomScale > scrollView.minimumZoomScale)
        [self.scrollView setZoomScale:scrollView.minimumZoomScale animated:YES];
    else
        [self.scrollView setZoomScale:scrollView.maximumZoomScale animated:YES];
}

- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];

    self.title = NSLocalizedString(@"BANNER_TITLE", nil);

    self.navigationItem.rightBarButtonItem = [[[UIBarButtonItem alloc] initWithBarButtonSystemItem:UIBarButtonSystemItemDone target:self action:@selector(closeModal:)]autorelease];

    UITapGestureRecognizer *tapTwice = [[[UITapGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self  action:@selector(handleDoubleTap:)]autorelease];

    tapTwice.numberOfTapsRequired = 2;

    [self.view addGestureRecognizer:tapTwice];

    UIImage *imageFullScreen = image;
    imageView.contentMode = UIViewContentModeScaleAspectFit;
    [self.imageView setImage:imageFullScreen];

    //self.scrollView.contentSize = image.size;
    self.scrollView.delegate = self;
    //self.scrollView.minimumZoomScale = 10.0;
    self.scrollView.maximumZoomScale = 50.0;   

}

Nelle precedenti righe notiamo l’allocazione di un oggetto di tipo UITapGestureRecognizer per la registrazione del doppio “tap” sulla vista: la action associata a tale gesture è handleDoubleTap, che permette di zoomare alla scala massima o minima impostata per la ScrollView. Infatti, il minimumZoomScale e il maximumZoomScale si impostano nel viewDidLoad.

Invece, per gestire le gesture di pinch-on e pinch-off sull’immagine, sono utili le seguenti righe di codice:

- (void)viewDidAppear:(BOOL)animated
{
    [super viewDidAppear:animated];
    CGPoint centerPoint = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.scrollView.bounds),
                                      CGRectGetMidY(self.scrollView.bounds));
    [self view:self.imageView setCenter:centerPoint];
}

- (void)view:(UIView*)view setCenter:(CGPoint)centerPoint
{
    CGRect vf = view.frame;
    CGPoint co = self.scrollView.contentOffset;

    CGFloat x = centerPoint.x - vf.size.width / 2.0;
    CGFloat y = centerPoint.y - vf.size.height / 2.0;

    if(x < 0)
    {
        co.x = -x;
        vf.origin.x = 0.0;
    }
    else 
    {
        vf.origin.x = x;
    }
    if(y < 0)
    {
        co.y = -y;
        vf.origin.y = 0.0;
    }
    else 
    {
        vf.origin.y = y;
    }

    view.frame = vf;
    self.scrollView.contentOffset = co;
}

// MARK: - UIScrollViewDelegate
- (UIView*)viewForZoomingInScrollView:(UIScrollView *)scrollView
{
    return  self.imageView;
}

- (void)scrollViewDidZoom:(UIScrollView *)sv
{
    UIView* zoomView = [sv.delegate viewForZoomingInScrollView:sv];
    CGRect zvf = zoomView.frame;
    if(zvf.size.width < sv.bounds.size.width)
    {
        zvf.origin.x = (sv.bounds.size.width - zvf.size.width) / 2.0;
    }
    else 
    {
        zvf.origin.x = 0.0;
    }
    if(zvf.size.height < sv.bounds.size.height)
    {
        zvf.origin.y = (sv.bounds.size.height - zvf.size.height) / 2.0;
    }
    else 
    {
        zvf.origin.y = 0.0;
    }
    zoomView.frame = zvf;
}

 

4. Salvataggio dell’immagine nella Libreria Foto

Infine, per salvare la foto nella Libreria Foto del device, basta utilizzare la classe nativa UIImageWriteToSavedPhotosAlbum:

//Per salvare la foto modificata nella Gallery

-(void)image:(UIImage *)image finishedSavingWithError:(NSError *)error contextInfo:(void *)contextInfo {

    if (error) {

        UIAlertView *message = [[UIAlertView alloc] initWithTitle:@"Salvataggio Fallito"
                                                          message:@" *ATTENZIONE* non è stato possibile salvare l'immagine"
                                                         delegate:nil
                                                cancelButtonTitle:@"OK"
                                                otherButtonTitles:nil];
        [message show];
    }
    else{
        UIAlertView *message = [[UIAlertView alloc] initWithTitle:@"Salvataggio effettuato con successo"
                                                          message:@"La tua foto è stata salvata nella Gallery"
                                                         delegate:nil
                                                cancelButtonTitle:@"OK"
                                                otherButtonTitles:nil];
        [message show];
    }
}

-(IBAction)savePhotoInGallery:(id)sender{

    //salvo la foto nella Gallery
    UIImageWriteToSavedPhotosAlbum(imageView.image, self, @selector(image:finishedSavingWithError:contextInfo:), nil);
}

[iOs] Come configurare, inviare e ricevere le notifiche push in una app iOs

Eccovi un tutorial su come configurare, inviare e ricevere le push notification di Apple in una app iOs. Tali notifiche sono molto utili nel caso in cui vogliate segnalare aggiornamento ed eventi agli utenti che hanno installato la vostra app e che hanno, ovviamente, dato il consenso per la loro ricezione. La configurazione non è molto immediata, specie la parte di creazione dei certificati, per cui vi descriverò i singoli passi nel dettaglio.

Prima di essere operativi, vediamo il modello di programmazione per capire quali sono le componenti in gioco e il flusso funzionale di registrazione, di accreditamento e di invio/ricezione delle notifiche push:

  1. Push-NotificationL’app, registrata sul Provisioning Portal con un AppID, deve essere configurata in modo da avere la funzionalità di push notification abilitata. Una volta abilitata, occorre generare un Provisioning Profile (sia per l’ambiente di sandbox – o development –   che per quello di production – o distribution) da associare all’app stessa. Lato app, quando l’utente dà il consenso alla ricezione delle notifiche push, si fa richiesta ad iOs per la registrazione e l’autorizzazione alle notifiche.
  2. iOs contatterà il server APNS (Apple Push Notification Service), il quale ricevuta la richiesta, genererà un device token da inoltrare direttamente all’app che ha chiesto la registrazione. Il device token è un “indirizzo” univoco che serve all’APNS per rintracciare il device e per inoltrare le notifiche push tramite l’app.
  3. Una volta ricevuto il device token, dall’app occorrerà richiamare un nostro servizio remoto (registerDevice) in cui registrare tale token, oltre ad una serie di altre info utili del device. L’idea è quella di registrare su un nostro database online, la lista di tutti i device, e relativi device token generati, in modo da inoltrare tutte le nostre notifiche a chi ne ha fatto espressamente richiesta.
  4. Un altro servizio remoto presente sul nostro server (sendPush) sarà responsabile dell’invio delle notifiche push (un semplice messaggio di testo). Tale servizio dovrà essere configurato in modo da avere l’autorizzazione dall’APNS server: occorrerà, dunque, generare e configurare un certificato SSL (e una relativa chiave privata) per poter inoltrare una richiesta di notifica push a ciascun device accreditato.
  5. Quando l’APNS server riceve una richiesta di invio di una notifica push per un determinato device token (dopo aver attestato la veridicità del certificato SSL del servizio remoto sendPush), inoltra la notifica. Dall’altra parte, sul device a cui è associato il device token, verrà visualizzato un alert dell’app (o una notifica nel Centro Notifiche) con il messaggio inviato. Oltre l’alert, si può decidere se riprodorre anche un suono e/o visualizzare un badge (il numeretto con il totale delle notifiche sull’icona dell’app). Cliccando sulla notifica o facendo lo “swipe” sull’alert, verrà aperta la vostra app.

 

NOTA. Non è possibile testare le push notification sul simulatore, ma soltanto direttamente su un iPhone/iPad.

 

Push Notification Payload.  Una richiesta di invio di una push notification (dal nostro server all’APNS server) è fatta da un breve messaggio costituito da un device token a cui indirizzare la notifica, un payload ed altre parti. Il payload contiene il messaggio vero e proprio (in formato JSON), compresi alcuni parametri. In totale non deve superare i 256 bytes. Per maggiori informazioni sui parametri, vedi Local and Push Notification Programming Guide.

Un esempio di messaggio è il seguente:

{"aps":{"alert":"Hello, world!","sound":"default"}}

Vi riporto i tutorial da cui sono partito per poter scrivere questa mini-guida:

 

Partiamo ora con la parte operativa:

 

[iOs] Paginare i dati di una UITableView

Vi condivido il codice che ho messo su una repo di GitHub, utile per la paginazione dei dati caricati in una UITableView. Questa feature è molto comoda, quando dovete caricare troppi dati da un vostro servizio online e, dunque, la fase costituita dalla chiamata remota stessa, il fetching dei dati e il popolamento delle celle della vostra UITableView potrebbe risultare alquanto onerosa, se non addirittura far crashare la vostra app.

Ecco il link al progettino: https://github.com/fficetola/PaginationScroller

Prima di entrare nel vivo del codice, vi scrivo qui cosa viene fatto nell’app di esempio:

  • viene inizializzata una UITableView e nel metodo loadData, viene fatta una chiamata remota ad un servizio PHP di test (che vi ho anche condiviso nella cartella php-example-paging);
  • l’output in JSON del servizio di test lo potere vedere qui: http://francescoficetola.it/ios-test/test-paging.php?idx_last_element=0&block_size_paging=2. Nel servizio PHP di test, vengono passati due parametri: idx_last_element, ossia l’indice del primo elemento della lista di dati da cui si vuole partire, e block_size_paging, ossia il numero massimo di elementi che si vuol far restituire a partire dall’indice richiesto (nell’esempio precedente, si richiedono i primi 20 risultati dal primo elemento della lista, con indice 0). Il servizio PHP genera 100 elementi e, dunque, se si richiedono 20 elementi per volta, il numero massimo di pagine restituite sarà 5 (total_pages, è il numero massimo di pagine calcolate e restituite per la paginazione, current_page è la pagina corrente del blocco di dati richiesti)
  • Lato app, si intercetta il JSON di risposta e si “fetchano” i dizionari in singoli oggetti di tipo Object. 
  • Quando si scrolla la UITableView fino all’ultima cella, viene visualizzata una UIActivityIndicatorView, che scompare soltanto quando sono stati caricati altri blocchi di dati (si richiama, infatti, il metodo loadData).

Ecco il metodo della UITableView in cui vi è la vera e propria logica di paginazione:

- (void)tableView:(UITableView *)tableView willDisplayCell:(UITableViewCell *)cell forRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath {

    //check last cell in uitable
    if(indexPath.row==self.objects.count-1){

        //Create and add the Activity Indicator to splashView
        UIActivityIndicatorView *activityIndicator = [[UIActivityIndicatorView alloc] initWithActivityIndicatorStyle:UIActivityIndicatorViewStyleGray];
        activityIndicator.alpha = 1.0;
        //activityIndicator.center = CGPointMake(160, 360);
        activityIndicator.hidesWhenStopped = NO;
        [activityIndicator startAnimating];

        self.tableView.tableFooterView = activityIndicator;

        //arrest condition
         if(_currentPage<_totalPages){

             _lastIndex = indexPath.row+1;
             //timer...
             [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.1 target:self selector:@selector(loadData) userInfo:nil repeats:NO];

         }
         else{
             [activityIndicator stopAnimating];
             self.tableView.tableFooterView = nil;
         }

         [activityIndicator release];

    }
}

Il metodo willDisplayCell scatta per tutte le celle della UITableView, ogniqualvolta ognuna di queste viene visualizzata. Poiché a noi interessa rilevare soltanto quando è stata visualizzata l’ultima cella della tabella, vi è il seguente controllo:

if(indexPath.row==self.objects.count-1)

In tal caso, viene aggiunto nel footer della UITableView un UIActivityIndicatorView e, se non è verificata la condizione di arresto della paginazione, viene fatta una chiamata al metodo loadData in cui si richiama di nuovo il servizio remoto per la restituizione di un nuovo blocco di dati a partire dal lastIndex aggiornato.

Per determinare la condizione di arresto della paginazione, si va a controllare se la pagina corrente caricata (currentPage) sia l’ultima (totalPage):

if(_currentPage<_totalPages)

Se non si verifica tale condizione, viene eliminato lo spinner dal footer e viene terminata la paginazione (non viene più richiamato il metodo loadata).

UITableView pagination

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[iOs] Distribuzione “ad hoc” di una app senza sincronizzazione con iTunes, direttamente da device

TestFlightApp LogoVi scrivo qui la procedura che sto seguendo per permettere ad un altro utente di installare la vostra app, senza ogni volta mandargli l’IPA (e relativo certificato di “Ad Hoc Distribution Provisioning”), e senza fargliela sincronizzare con iTunes.

La procedura permette di:

  • inviare una notifica all’utente di rilascio di una nuova versione beta, con relativa descrizione delle funzionalità o correzioni che avete fatto
  • far installare l’app direttamente da device, senza farglielo attaccare via usb al pc e sincronizzare l’IPA e certificato con iTunes
  • ricevere feedback e visualizzare quale è l’effettiva release installata dall’utente sul proprio device, grazie ad una interfaccia web di monitoraggio e di attività

Il servizio si chiama TestFlight ed è disponibile a questo indirizzo: https://testflightapp.com

Appunto, la procedura descritta è quella dell’ installazione “al volo” delle versioni beta delle app (ad hoc distribution over the air) e l’ho trovata molto molto comoda. Basta registrare un account, assolutamente free, e inserire poi le seguenti informazioni da una dashboard:

  • team di progetto: indirizzi email e relativi UUID dei device dei membri del vostro team (siano essi clienti o colleghi di lavoro)
  • certificati di Provisioning: per poter installare una IPA su un device, come sapete, occorre un certificato di ” Provisioning Ad Hoc Distribution”, come descritto anche in un precedente articolo di questo blog: [iOs] Archiviazione e distribuzione di un “ad hoc build” o IPA file con XCode 4

Il certificato di distribuzione “ad hoc” si aggiorna sempre sull’account di Apple Developer, ma lo si inserisce direttamente in TestFlight. Ogni volta, dunque, non dovete inviarlo di nuovo agli utenti, ma verrà aggiornato in automatico da TestFlight stesso quando viene installata la release dell’app inviata.

Per ciascuna release, TestFlight vi permette di inviare una notifica solo ad alcuni utenti a cui dare il permesso di installarla, dandovi informazioni su quando, se e da chi è stata installata.

Nulla di più semplice 🙂

TestFlightApp

[iOs] Il Logging nelle nostre app con le Preprocessor Macros

Prima di un rilasciare una app iOS su Apple Store, è buona prassi fare un pò di pulizia dei log sparsi nel codice. Molti sviluppatori, infatti, sono restii all’utilizzo del debug e preferiscono utilizzare, man mano che sviluppano, la classe NSLog e farsi stampare gli output sulla console. Dunque, i nostri progetti rimangono pieni di NSLog che, tuttavia, è meglio non rilasciare sulle app in esercizio. Il motivo è dovuto al fatto che la scrittura dei log è onerosa e potrebbe ridurre le performance della nostra app. Inoltre, anche se la console del device è nascosta all’utente, potremmo dimenticare di loggare informazioni sensibili … e ciò è “no buono”.

Ho letto un pò di articoli a riguardo, tra cui i seguenti:

Ecco la procedura che ho seguito, utilizzando le Preprocessor Macros. L’idea è quella di inserire un flag (-DDEBUG) nella configurazione di DEBUG del nostro progetto e importare nelle nostre classi un log “custom” (DLog oppure ALog).

  • Per prima cosa, inserite un file Log.h nel vostro progetto con il seguente contenuto:
#ifdef DDEBUG

#   define DLog(fmt, ...) NSLog((@"%s [Line %d] " fmt), __PRETTY_FUNCTION__, __LINE__, ##__VA_ARGS__);

#else

#   define DLog(...)

#endif

// ALog always displays output regardless of the DEBUG setting

#define ALog(fmt, ...) NSLog((@"%s [Line %d] " fmt), __PRETTY_FUNCTION__, __LINE__, ##__VA_ARGS__);
  •  Poi spostatevi nella configurazione del vostro progetto (click sulla root di progetto, selezionate Targets e poi spostatevi nella scheda Builds Settings). Qui, cercate la voce “Other C Flags” e inserite il flag -DDEBUG in corrispondenza della configurazione di DEBUG.

  • NOTA. Il punto precedente non è necessario se in Log.h si va a controllare il valore del flag nativo DEBUG (che è true se siamo in ambiente di debug, false quando si è in modalità Release/Ad Hoc), anzichè DDEBUG (che è una nostra variabile “custom”)
    #ifdef DEBUG
  • Importate l’interfaccia Log.h nel file di progetto <YourApp>_Prefix.pch, in modo da rendere visibile la macro in tutte le classi (senza importare esplicitamente la macro ogni volta). Nel mio caso, ecco il contenuto del .pch:
#import <Availability.h>
#import "Log.h"

#ifndef __IPHONE_5_0
#endif

#ifdef __OBJC__
	#import <UIKit/UIKit.h>
	#import <Foundation/Foundation.h>
#endif
  • Infine, potete utilizzare i log “custom” normalmente come fareste con NSLog, come segue:
 DLog(@"Logging %d con %@",1, @"DLog");
 ALog(@"Logging %d con %@",2, @"ALog");

Eccovi l’output di esempio delle precedenti righe di log:

2012-12-25 15:03:16.276 MyApp [4451:907] -[AppDelegate application:didFinishLaunchingWithOptions:] [Line 33] Logging 1 con DLog
2012-12-25 15:03:16.281 MyApp [4451:907] -[AppDelegate application:didFinishLaunchingWithOptions:] [Line 34] Logging 2 con ALog

DLog e ALog, per come sono stati configurati nel Log.h, stampano anche il nome della classe, il metodo e la riga di codice in cui si trovano. ALog stampa anche se non siamo in DEBUG (quindi, come NSLog, loggherebbe anche quando abbiamo rilasciato l’app su Apple Store o con una distribuzione “ad hoc”).

Quindi, lanciando la vostra app in DEBUG (sia sul Simulatore che sul device) vi troverete i log stampati sulla console. In Release (sia su App Store che su una distribuzione “ad hoc” dell’IPA) non verrà loggato nulla sul device dell’utente, se avete utilizzato DLog (e non ALog oppure NSLog).

[iOS] Apps that are not very useful – Guidelines reject (2.12 – App Store Review)

Il più frustrante punto di violazione delle Apple Store Review Guidelines (tradotte anche su questo blog al Luglio 2012) è il seguente:

2.12. Apps that are not very useful, unique, are simply web sites bundled as Apps, or do not provide any lasting entertainment value may be rejected

Solitamente la motivazione che viene riportata, dal team di review di Apple nella mail di risposta, è la seguente:

2.12

We found that your app only provides a very limited set of features. While we value simplicity, we consider simplicity to be uncomplicated – not limited in features and functionality

We understand that there are no hard and fast rules to define useful or entertaining, but Apple and Apple customers expect apps to provide a really great user experience. Apps should provide valuable utility or entertainment, draw people in by offering compelling capabilities or content, or enable people to do something they couldn’t do before or in a way they couldn’t do it before.

We encourage you to review your app concept and evaluate whether you can incorporate additional content and features to be in compliance with the Guidelines. For information on the basics of creating great apps, watch the video The Ingredients of Great Apps. If you feel we didn’t understand the features of your app, or that we missed key functionality, and your app was incorrectly rejected, you may appeal to the  App Review Board.

 

Definire questo punto “frustrante” è dir poco, visto che non è una “bocciatura” a cui si può mettere una “pezza” (tecnicamente parlando). Apple ci fa semplicemente capire che la nostra app non serve a nulla o è troppo semplice, dove la linea di “confine” per definire il concetto di semplicità – spiega Apple – non è definibile con regole rigide.

Come si risolve?

Potrei scrivere qui dei suggerimenti, ma dipende dalla vostra app e dall’utilità che offre, visto che ad Apple “sta a cuore” che sia utile e trasmetta agli utenti una “grandiosa esperienza”. La vostra app deve dimostrare che ci sia un lavoro “complesso” dietro: in poche parole, una app con poche funzionalità e con una grafica poco curata, ha bassa probabilità di superare la review.

Arricchitela con maggiori funzionalità: magari una galleria fotografica e video (vedi Three20), più tabelle con contenuti magari scaricati da un server (vedi chiamate asincrone su iOS). Per la parte grafica, rispettate le risoluzioni delle immagini per ciascun device (vedi Custom Icon & Image Creation Guidelines) e le iOS Human Interface Guidelines.

Ecco altro materiale, suggerito da Apple, e che vi consiglio di vedere:

 

Creative Commons License
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