[Social Marketing] Il paradigma SoLoMo e i location-based engagement (LBE)

Leggendo un manifesto pubblicato sul sito di MomentFeed, dal titolo SoLoMo – or Just About Everything Marketers Need to Know about the Convergence of Social, Local, and Mobile, si parla della convergenza di tre aspetti che nello scenario tecnologico attuale stanno andando di pari passo, ossia la socializzazione, la localizzazione e la mobilità. Appunto, SoLoMo sta per Social-Local-Mobile.

MomentFeed-SOLOMO
Titolo: MomentFeed-SOLOMO (0 click)
Etichetta:
Filename: momentfeed-solomo.pdf
Dimensione: 3 MB

L’argomento sembra scontato, ma si possono cogliere degli aspetti interessanti, specie quelli riguardanti i servizi location-based che vengono offerti da vari brand di mercato e che sfruttano le informazioni su interessi, abitudine e sul sentiment dei clienti.
Il fenomeno del SoLoMo ruota prevalentemente attorno all’utilizzo degli smartphone, che “seguono” l’utente ovunque, raccogliendo e tracciando una miriade di dati personali che spesso, inconsciamente, vengono condivisi online su piattaforme che da questi traggono un immenso valore commerciale.

Si è nella cosiddetta post-PC era, dove milioni di persone si trovano online contemporaneamente in mobilità, non più usando solo il pc di casa o ufficio, e gli utenti hanno ormai quell’esigenza ossessiva di essere connessi con il mondo, per ricevere notizie non solo da persone ma anche da attività commerciali, per essere avvisati su offerte e occasioni.

Secondo la IDC Analyze the Future, il numero di persone che accedono ad internet dagli smartphone, tablet e altri dispositivi mobile sorpasseranno il numero di utenti connessi dal pc di casa o ufficio nel 2015. Secondo Nielsen, il 37% degli utenti dei social network accede ad essi tramite mobile.

SoLoMo

SoLoMo

Si è passati dal Social Media 1.0, caratterizzato dall’utilizzo del pc per connettersi alle piattaforme sociali, al Social Media 2.0, il nuovo paradigma che si basa sulle smartphone-application e sulle mobile-web interface. Ai primordi, la localizzazione, ossia capire il luogo in cui si trovava l’utente (physical location), non aveva senso, visto che ci si connetteva da casa o in ufficio. Con la mobilità, le informazioni di geolocalizzazione sono diventate di stupefacente rilevanza e si è arrivati ad esasperare il paradigma di mobilità stesso: anche quando gli utenti sono offline dalla rete, in realtà sono connessi. Infatti, le loro informazioni vengono sincronizzate non appena le app sui loro smartphone si connettono alla rete, arricchendo la “matrice territoriale” (matrix territory), che geolocalizza gli utenti sulla mappa sociale.

ll punto chiave del fenomeno SoLoMo è il cosiddetto location-based engagement (LBE), ossia una sorta di “ingaggio” di un cliente da parte di una azienda o brand (chiamiamola marketer) e che si viene a creare quando, ad esempio, si utilizza una app di quest’ultima e si inizia con essa a condividere tutta una serie di informazioni, tra cui la propria posizione geografica, contestualizzata in un dato ambiente.
Gli attori tecnologici di questo “ingaggio” sono le piattaforme di LBE, le applicazioni mobile e i contextual layer.

SoLoMo - Layer

Continua la lettura

[iOs] In-App Purchases: come far acquistare dalle nostre app

Volete inserire nelle apps per iOs la possibilità di far acquistare ai vostri utenti contenuti extra di qualsiasi genere (siano essi video, brani audio, ebook, …), ovviamente tutti non protetti da copyright o di cui voi siate proprietari?

Siete obbligatori a utilizzare e rispettare il programma In-App Purchase (IAP) della Apple, di cui vi linko la guida ufficiale: In-App Purchase Programming Guide.

Attenzione. Nelle guidelines di Apple, di cui ho scritto anche un post a questo link, si legge:

11.2 Le apps che utilizzano un sistema differente dalle In App Purchase API (IAP) per acquistare contenuti, funzionalità o servizi nell’app, non vengono accettate

Non potete, dunque, inserire altre modalità di pagamento per i contenuti delle vostre app, di nessun tipo (siano esse PayPal o sistemi esterni di pagamento), se questi contenuti vengono utilizzati direttamente nella vostra app (per esempio, brani audio scaricati, e-book da leggere attraverso l’app stessa, ecc.). Inoltre, questo stesso punto di applica a contenuti “virtuali”, come crediti, bonus, punti, ricariche, …

Quando si può acquistare tramite sistemi differenti per il pagamento (come PayPal) direttamente nelle nostre app ?

Ce lo dice il punto 11.3 delle linee guida:

11.3 Apps using IAP to purchase physical goods or goods and services used outside of the application will be rejected

Non possiamo usare In-App Purchases di Apple quando si tratta di far acquistare beni reali (physical goods) o beni e servizi che vengono usati esternamente all’app. Faccio un esempio: un catalogo di prodotti che vengono venduti da un negozio (sia esso fisico o online), oppure se volete far acquistare un servizio (spedizione di un prodotto comprato ad un cliente, …). Qui dovete utilizzare un sistema esterno per i pagamenti, come PayPal o bonifico.

 

Continuando, nelle linee guida sta anche scritto:

11.14 Le apps possono leggere o riprodurre contenuti (specificamente riviste, giornali, libri, audio, musica e video) ottenuti attraverso sottoscrizione o acquisto al di fuori dall’app, purché l’acquisto stesso non avvenga con un bottone o fornendo un link esterno nell’app per acquistare il contenuto approvato. Apple non chiede porzioni di “revenue“  (introiti) per gli acquisti approvati, acquistati o ottenuti con metodi esterni all’app

 

Apple obbliga gli sviluppatori ad iscriversi al programma IAP per ricavare il 30% degli introiti sulle vendite dei vostri contenuti fruibili attraverso l’app. La cosa assurda è che si vedono, comunque, apps sullo store che permettono anche altre modalità di pagamento (vedi Ebay e Amazon) per l’acquisto di prodotti di qualsiasi genere (siano essi reali o virtuali). Sarà che esistono degli accordi “sotto banco” tra Apple e queste grandi società? Oppure esistono degli “escamotage” per aggirare questo grosso vincolo di Apple? (sembrerebbe che Amazon abbia adottato un sistema di “workaround“, che onestamente non mi convince … Amazon ByPasses the iOs Commission Requirement).

Vi dirò che in un’app avevo inserito come modalità di pagamento PayPal, utilizzando le istruzioni presenti negli articoli scritti su questo blog su OsCommerce e PayPal Express. La Apple mi ha bocciato l’app per non aver rispettato il punto 11.2 suddetto, in quanto la mia app fa acquistare contenuti audio che poi vengono riprodotti nel player interno dell’app stessa.

A quel punto ho iniziato a studiare ed implementare il sistema di pagamento In-App Purchases di Apple, di cui vi allego un pò di articoli utili, alcuni dei quali mi sono serviti per risolvere non pochi problemi che mi hanno portato via un bel pò di settimane di lavoro.

RIFERIMENTI UTILI:

Di seguito vi riporto i passi da seguire per inserire gli In-App Purchases nelle vostre app.

Continua la lettura

PayPal Sandbox: guida all’utilizzo del servizio

Allego al presente articolo le guide (una in italiano, un pò vecchiotta del 2007, e una in inglese, di Aprile 2012) del servizio di SandBox di PayPal, che permette agli sviluppatori di fare i test sulle proprie applicazioni di eCommerce, che concludono le transazioni di acquisto usando le PayPal API o i vari servizi messi a disposizione dal colosso di business commerce.

Per intenderci, il servizio di Sandbox è un clone della piattaforma ufficiale di PayPal, che permette di sfruttare le stesse potenzialità e features, senza concludere realmente la transazione economica. Come si legge nella guida: “il servizio SandBox di PayPal è un ambiente autonomo che consente di sviluppare prototipi e collaudare le applicazioni di PayPal. Prima di spostare qualsiasi applicazione basata su PayPal in produzione, occorre collaudare l’applicazione nell’ambiente Sandbox per assicurarsi che funzioni come previsto e che sia conforme alle linee guida e agli standard di PayPal Developer Network (PDN)“.

Le funzionalità che è possibile imparare, sviluppare o collaudare in Sandbox sono riportate di seguito:

  • Pagamenti su sito web con pulsanti ‘Paga adesso’: utilizzare il servizio Sandbox per effettuare il test di accettazione di PayPal come metodo di pagamento su un sito web.
  • Notifica immediata del pagamento (IPN)
  • Acquisti effettuati tramite carrello PayPal: utilizzare il servizio Sandbox per effettuare il test dell’acquisto di più oggetti in un’unica transazione e per eseguire un unico pagamento. Per maggiori informazioni, consultare il sito all’indirizzo https://www.paypal.com/shoppingcart.
  • Iscrizioni: utilizzare il servizio Sandbox per effettuare il test dei pagamenti ricorrenti. Per maggiori informazioni, consultare il sito all’indirizzo https://www.paypal.com/pdn-recurring.
  • Rimborsi: utilizzare il servizio Sandbox per effettuare il test del rimborso dei pagamenti da un acquirente di prova.

Continua la lettura

[eCommerce] Creare uno store online con OsCommerce

Per la gestione di cataloghi di prodotti online, finora, sono stato sempre propenso all’utilizzo di Joomla configurato con il plugin VirtueMart. Sapevo dell’esistenza di eCommerce nel panorama dei CMS e-commerce, ma non mi era mai venuta la voglia di provarlo.

Dopo le ultime vicende relative al rilascio di VirtueMart2, che su Joomla 1.7 tardava a diventare stabile (dicembre 2011), ho iniziato ad interessarmi a OsCommerce (volendo riprendere la definizione del sito ufficiale: Open Source Online Shop E-Commerce Solutions). Devo dire che la semplicità di installazione e la grande quantità di funzionalità (tutte quelle che permettono la gestione dei cataloghi, le transazioni con Paypal e altre modalità di acquisto e la gestione account dei clienti, tracciamento degli ordini) mi ha stupito. Per realizzare un sito che mostri uno store online e vi permetta di vendere prodotti, ve lo consiglio vivamente.

Descrivo qui i passi da seguire per l’installazione e la configurazione di OsCommerce.

Continua la lettura